Quatre-vingts ans après l'exil de l'Habitant de l'Abri 13, les Terres Désolées se sont transformées en une mosaïque complexe de villes et de colonies florissantes. Pourtant, sous ce vernis de progrès se cache un monde imprégné d'anarchie, où les vestiges de la civilisation se débattent avec l'ambiguïté morale et la lutte omniprésente pour la survie. Fallout 2, suite du RPG acclamé par la critique, plonge les joueurs dans cet univers post-apocalyptique captivant, les invitant à se lancer dans un voyage en tant qu'Elu, descendant du protagoniste du jeu original.
Arroyo, le village fondé par l'Habitant de l'Abri, est confronté à une menace terrible : une sécheresse dévastatrice qui met en danger son existence même. L'aînée du village, la fille du héros originel, confie à l'Elu une mission cruciale : retrouver le G.E.C.K. (Kit de Création du Jardin d'Eden), un appareil réputé pour avoir le pouvoir de revitaliser les Terres Désolées et de mettre fin à la sécheresse.
Armé de la combinaison de son ancêtre de l'Abri 13, d'un Pip-Boy 2000 et d'une gourde portant le numéro 13 emblématique, l'Elu s'aventure dans les Terres Désolées impitoyables. Son premier objectif est de découvrir l'emplacement de l'Abri 13, et sa recherche le conduit à Klamath, une petite ville connue pour son commerce de gourdes d'apparence familière. Là, il apprend l'existence de Vic, un commerçant qui pourrait détenir les connaissances qu'il recherche. Cependant, l'information dans les Terres Désolées a un prix, et l'Elu doit accomplir diverses tâches et relever des défis pour gagner la confiance et l'aide de Vic.
Tout au long de son voyage, l'Elu rencontre un casting diversifié de personnages qui deviennent de précieux alliés. Sulik, un guerrier hanté par la perte de sa sœur, et John Cassidy, un pistolero bourru mais loyal de Vault City, rejoignent le groupe, chacun apportant ses compétences et ses perspectives uniques.
La poursuite de l'emplacement de l'Abri 13 conduit l'Elu à la ville apparemment idyllique de Vault City, fondée par les descendants de l'Abri 8. Cependant, cette façade d'utopie cache une société profondément discriminatoire où les étrangers sont confrontés aux préjugés et même à l'esclavage. Pour accéder au réseau informatique de Vault City et potentiellement localiser l'Abri 13, l'Elu doit obtenir la citoyenneté de Vault City.
Cela présente un dilemme moral complexe, car la voie de la citoyenneté implique de résoudre un conflit entre Vault City et une communauté voisine de goules. L'Elu doit choisir son camp, soit en soutenant les citoyens intolérants de Vault City, soit en aidant les goules ostracisées, mettant en évidence les choix et les conséquences complexes qui façonnent le récit du jeu.
La recherche de réponses se poursuit dans les ruines de l'Abri 15, un abri autrefois prospère, maintenant occupé par des pillards impitoyables. Broken Hills, une ville unique où les humains, les super mutants et les goules coexistent en relative harmonie sous la direction de Marcus, un sage shérif super mutant, offre un bref sanctuaire et une lueur d'espoir au milieu de la brutalité des Terres Désolées.
New Reno, une métropole tentaculaire réputée pour son indulgence dans le vice et la corruption, présente un contraste saisissant avec la coexistence pacifique de Broken Hills. Cette ville, contrôlée par diverses familles mafieuses, offre à l'Elu une variété d'opportunités, allant de la participation à des combats de boxe clandestins et du jeu dans des films pour adultes à l'exécution de contrats pour des gangs rivaux.
En atteignant les vestiges désolés de l'Abri 15, l'Elu découvre un lien avec la République de Nouvelle Californie (RNC) voisine, une civilisation naissante née de l'humble ville de Shady Sands. La RNC, dirigée par un visage familier - une Tandi plus âgée et plus sage, dont les joueurs se souviennent peut-être du premier jeu - offre son aide en échange de l'élimination des pillards occupant l'Abri 15.
L'emplacement de l'Abri 13 étant enfin révélé, l'Elu se lance dans un voyage vers sa maison ancestrale. Cependant, à son arrivée, il trouve l'abri abandonné et envahi par des Griffemorts intelligents. Ces créatures mutantes, connues pour leur agressivité, font preuve d'un niveau surprenant d'intelligence et de tranquillité. Ils demandent l'aide de l'Elu pour réparer leurs ordinateurs, une tâche qui dépasse leurs griffes et les capacités de leurs compagnons humains.
En échange de son aide, les Griffemorts offrent un G.E.C.K., rapprochant l'Elu de son but ultime. L'accès au système informatique de l'Abri 13 révèle la vérité troublante derrière les Abris - ils n'étaient pas destinés à être des abris contre la guerre nucléaire, mais des expériences sociales élaborées conçues pour observer et manipuler le comportement humain dans diverses conditions contrôlées.
Alors que l'Elu retourne à Arroyo avec le G.E.C.K., il découvre que son village a disparu. Le coupable se révèle être l'Enclave, une organisation secrète composée de vestiges du gouvernement américain d'avant-guerre. Dirigée par le président Dick Richardson, l'Enclave cherche à rétablir la domination américaine mais nourrit un sinistre plan visant à éliminer ceux qu'elle juge impurs à l'aide d'une version modifiée du Virus à Evolution Forcée (VEF).
L'affrontement final a lieu sur la plateforme pétrolière offshore de l'Enclave, où l'Elu doit affronter le président Richardson et ses forces pour sauver les villageois et les habitants de l'Abri 13 capturés. Après une bataille acharnée, l'Elu vainc l'Enclave, empêchant la propagation du VEF et assurant l'avenir d'Arroyo et de l'Abri 13.
Avec le G.E.C.K. en leur possession, Arroyo et l'Abri 13 s'unissent pour établir une nouvelle communauté, choisissant l'Elu comme leur chef. Le jeu se termine sur une note d'espoir et d'optimisme, alors que les Terres Désolées commencent à guérir et à se reconstruire sous la direction de l'Elu, un symbole de résilience et de leadership dans un monde à jamais changé.
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